lunes, 15 de junio de 2015

Programas Digitales

¿QUÉ ES EL JCLIC?

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.


¿PARA QUÉ SIRVE EXCEL?

Excel es un programa de computadora desarrollado por la empresa Microsoft. A este tipo de programa se lo conoce como Hoja de Cálculo porque sirve para que una persona realice cálculos matemáticos cómodamente.

El área de trabajo en Excel es una figura en la pantalla que, aunque se la llama hoja, se trata de una tabla con muchas filas y columnas que al cruzarse forman una gran cantidad de celdas. Los que saben usar Excel le asignan a las celdas datos o fórmulas matemáticas. A estas últimas se les indica cuáles son las celdas de las que deben obtener los datos necesarios para calcular sus resultados.

Excel facilita notablemente el trabajo de los contadores, físicos, matemáticos, y de todo aquel que necesite hacer varias veces los mismos cálculos. Cada hoja puede ser guardada y vuelta a utilizar cada vez que se lo necesite. El programa también ofrece la posibilidad de hacer gráficos automáticamente, en los que se puede observar cómo se comporta una variable numérica con respecto a otra.

En conclusión, Excel es una herramienta de gran utilidad para quienes quieran trabajar con funciones y fórmulas matemáticas, o simplemente almacenar datos numéricos y graficar su evolución.

¿CÓMO FUNCIONA PICASA?

Picasa es un programa de gestión y de retoque de fotografías digitales. 
Este programa permite también recortar las fotos, cambiar los colores y retocarlos de modo bastante simple; sin sustituir por eso a un programa como Photoshop.

Uno de los puntos fuertes de Picasa es su motor de búsqueda y de indexación (a partir del nombre de archivo, de la leyenda o de palabras claves), en el cual se encuentra la eficacia del enfoque de Google.

Otra posibilidad ofrecida por Picasa es crear CD de fotos, álbumes personalizados y fondos de pantallas. Entre las funcionalidades originales, podemos también mencionar un sistema de línea cronológica de las fotografías, las herramientas de retoque como una muy eficaz función anti ojos rojos y un sistema de compartimiento de las fotos simplificado hacia la mensajería Gmail o los blogs Blogger, otras dos entidades de Google. 


¿QUÉ ES EL GRAN CACO?

El Gran Caco es un programa destinado a la iniciación en el vocabulario oral básico de inglés, que obtuvo el Segundo Premio en el XI Certamen de Materiales Curriculares de 2003, organizado por la Consejería de Educación de la Comunidad de Madrid.
·         Es un programa interactivo que pueden utilizar cinco usuarios a la vez, con actividades de reconocimiento oral y visual sobre los colores, los animales, la ropa, los alimentos, el cuerpo humano y los números. El juego cuenta con El Gran Caco como maestro de ceremonias. Él hablará con el niño en español e inglés, guiándole por cada uno de los diferentes ejercicios.
·         Iniciar al niño en los medios informáticos.
·         Enseñar a utilizar el ratón con cierta soltura.
·         Enseñar  a escuchar, entender y realizar instrucciones sencillas.
·         Dotar a los niños de un vocabulario básico para posteriormente trabajarlo y profundizarlo en clase, acompañándolo con frases sencillas utilizando los verbos “to be” y “to have”
·         Junto con el juego hay una guía para el profesor, en papel, donde se desarrolla la justificación, objetivos, contenidos, destinatarios, metodología, actividades, evaluación e instrucciones de manejo del programa.

¿QUÉ ES COOL EDIT PRO?

El Cool Edit. Pro es un programa utilizado para editar audio digital, ya sean muestras individuales o varias pistas simultaneas. Nos permite recortar y pegar tramos, agregar efectos como reverberbancia y chorus, filtrar ruidos y soplidos, modificar volumen, etc. También es usado como grabador-mezclador multipista, para grabar, por ejemplo, una guitarra mientras se escucha la base de batería que fuera grabada anteriormente. Tiene dos modos de edición: Edición de un archivo WAV o pista simple de audio (mono o estéreo) o edición multipista.


PINNACLE STUDIO

Pinnacle Studio es un bonito programa diseñado por Pinnacle Systems, en él podemos capturar nuestros programas favoritos trasmitidos por la televisión, por ejemplo, un partido de fútbol, y posteriormente editarlo (ya que es un editor de video muy completo) y exportarlo en el formato que más deseemos.

Algunas Características:

Simplicidad y Facilidad de uso:

Es un programa con una interfaz sencilla y muy amigable, en la cual todo el proceso se divide en tres pasos: 1) La captura; 2) La edición (mejora) y 3) La grabación.
Autoría de DVD integrada:
Esta característica hace que Pinnacle Studio le permita crear fácilmente DVD con menús y navegación personalizada que se podrá reproducir en cualquier DVD de mesa o PC.
Conversión instantánea a un DVD:
En ocasiones necesitamos tener nuestros recuerdos en DVD, Pinnacle Studio nos permite poderlos grabar en un DVD bien sea directamente o editarlos antes de grabarlos.
Desplazamiento y acercamiento:
Establece herramientas de dinamismo en la edición como por ejemplo establecer acercamiento en una imagen, desplazarla y mostrar solo una parte de ella.
Restauración de audio y vídeo:
Tiene una gran variedad de herramientas que permiten regular la calidad tanto del audio como del vídeo, dentro de ella incluye una herramienta muy útil que permite restaurar viejas cintas (si tenemos un DVD con audio o vídeo dañado). Establece estabilización a las imágenes movidas y corrección de color como cuando se ha gravado en un lugar con poca luz.

Efectos en tiempo real con vista previa:
Dispone de una cantidad de efectos muy profesionales, los cuales se pueden ver en vista previa antes de exportar el vídeo.

SmartSound:

SmartSound es una amplia biblioteca de música (sin derechos del autor) que le da un toque de originalidad a nuestra edición.
Compatible con los dispositivos y formatos más habituales:
Tiene la capacidad de establecer conectividad con cámaras de video y dispositivos de última generación, para poder respectivamente capturar el material (vídeo o imágenes).
Grabación en segundo plano:

Esto hace que mientras se codifica la exportación podamos ejecutar otra tarea, haciendo que ahorremos mucho más tiempo del que se pueda necesitar.

Unidad de Aprendizaje 1

Unidad de Aprendizaje 1
·         ¿QUÉ SON LAS HERRAMIENTAS DIGITALES?

Son todos aquellos software o programas intangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades y una de las grandes ventajas que tiene el manejo de estas herramientas, es que pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ella, con el fin de desarrollar competencias y habilidades en los estudiantes para ser utilizadas en la educación, que además de ser un apoyo para el aprendizaje,  también da paso a la innovación de una búsqueda hacía mejores manejos sobre estos materiales; sin embargo, para que esto se logre con éxito se necesita tener a un personal capacitado que pueda sacar el mejor provecho posible para crear ambientes de aprendizaje en las aulas y ofrecer las herramientas necesarias que se puedan emplear a situaciones de la vida real.



Actualmente las herramientas digitales forman una parte muy importante de los métodos de aprendizaje que se usan en la educación de nuestro país. Herramientas como las computadoras/laptops con acceso a internet son muy importantes para permitir que los niños estén a la vanguardia y puedan acceder a millones de sitios para conseguir información que los ayude a complementar los conocimientos que adquieren en la escuela.


·         EFECTO DE LAS HERRAMIENTAS TECNOLOGICAS EN EL ESTUDIANTE

Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel.

El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información que está disponible al público desde la comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los museos tienen trabajo en línea disponibles, y también se puede acceder a las revistas académicas.

Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. Una vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscar rápidamente todo el documento escribiendo una palabra clave, en lugar de tener que buscar en el índice de un libro. Los cálculos matemáticos también se pueden realizar en los programas especiales, mientras que los gráficos se pueden representar de forma instantánea.

La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera mucho más eficiente. Las escuelas pueden establecer portales en línea donde los estudiantes pueden descargar los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo electrónico. Luego, los estudiantes pueden imprimir según sea necesario. El rol de los profesores ha cambiado; ya no son los dispensadores de información, sino que facilitan el aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes recomendadas.

El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera. Los que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros para leer.

A pesar de que es más fácil acceder a más información, también es más fácil distraerse del trabajo cuando se utiliza la tecnología, una teoría conocida como DAD (trastorno de la atención dividida). Con la tentación de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en línea o descargar una canción disponible con el simple tecleo de un botón, seguir adelante con un ensayo o leer algo importante puede ser difícil.


·         OBJETOS DE APRENDIZAJE

"Un Objeto de Aprendizaje es un conjunto de recursos digitales, auto contenible y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. El Objeto de Aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y recuperación" (Ministerio de Educación Nacional Colombiano, 2006).


·         POTENCIAL EDUCATIVO DE LOS VIDEOJUEGOS

Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir:

·         Adquirir nuevos conocimientos.
·         Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
·         Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista.
·         Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones.
·         Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
·         Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
·         Aprender a compartir y colaborar con el otro.
·         Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.

Existen diversos tipos de videojuegos entre los cuales los que tienen mayor potencia son los juegos de deporte y de acción.

La inteligencia, contrariamente a lo que se ha podido afirmar en alguna ocasión, no parece deteriorarse al utilizar este tipo de entretenimiento digital. Más bien al contrario, parece que favorecen el desarrollo de determinados aspectos de ella, en especial los de carácter espacial. Incluso hay quienes afirman que los
jugadores suelen ser individuos más inteligentes, aunque no parece existir ninguna relación entre ambos aspectos. En todo caso, se apunta que quizá los individuos con mayor inteligencia se verán más atraídos por este tipo de entretenimiento.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar.


·         SOFWARE COLABORATIVO EN REDES

El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre el software para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que se coordina el trabajo en equipo. En el software para workflow, el trabajo es coordinado automáticamente por un programa de computadora, mientras que en el software colaborativo, la semántica de la interacción está a cargo de los usuarios. El software colaborativo que existe en el mercado incluye desde herramientas especiales de desarrollo, hasta aplicaciones diseñadas para grupos de trabajo específicos.


·         SOFWARE DE TRABAJO COLABORATIVO EN REDES (GROUPWARE)

Software colaborativo o groupware se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).
En su forma moderna, el concepto ha sido propuesto por el programa informático de Lotus con la aplicación popular Lotus Notes relacionado con un servidor Lotus Domino (Lotus Domino Server); algunas revisiones históricas argumentan que el concepto fue anticipado antes por sistemas monolíticos como el NLS.

El software colaborativo se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:
Correo electrónico.
Correo de voz.
Publicación en web.


·         SOFWARE LIBRE PARA LA EDUCACIÓN

Los avances tecnológicos plantean nuevos retos que cumplir, nuevas estrategias que diseñar y nuevos medios que utilizar. Dependiendo del área de conocimiento en la que nos situemos, por ejemplo, ha obligado a los contadores a manejar equipos de cómputo y dominar programas informáticos para migrar sus operaciones y tareas a plataformas digitales que les permitan estar a la vanguardia y ser competitivos en el mercado.
En áreas como la educación, el monstruo de la tecnología ha obligado a los profesores a utilizar nuevas estrategias didácticas que incluyan el uso de dispositivos electrónicos y software específico para apoyar las actividades que se llevan a cabo en el aula. En este sentido, algunos especialistas en educación y tecnología han considerado que el uso de software libre en el salón de clases puede ayudar en ciertos aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje.


·         HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA EDUCACIÓN EN LINEA

La educación en línea utiliza herramientas informáticas como correo electrónico, páginas web, foros de discusión y mensajería instantánea. También existen gestores de cursos en línea, que son entornos creados específicamente para dicho fin; contienen herramientas que apoyan el aprendizaje del alumno.
La educación en línea, es un tipo de educación a distancia; es un sistema o modalidad educativa que habilita un entorno de comunicación para los procesos de enseñanza/aprendizaje a través de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), pudiendo formar parte de la educación presencial, semi-presencial o a distancia.
La educación en línea, on-line u online es una modalidad de aprendizaje electrónico que utiliza una red de comunicaciones en canal para realizar el proceso de enseñanza.
El beneficio más evidente de la educación en línea, es que brinda a estudiantes y profesores mucho más tiempo y flexibilidad en términos de plazos, y desplazamientos


·         EVALUACION DE HERRAMIENTAS DIGITALES EDUCATIVAS

Para ser exactos no existe una herramienta que te diga como evaluar las herramientas digitales o las herramientas digitales en la educación en realidad los maestros son los que evalúan la manera de cómo trabajo sus alumnos a lo largo ya sea de un parcial, semestral, bimestre.
Pero existen herramientas que utilizan los maestros para la realización de exámenes como es Power Quiz Point esta herramienta ayuda a los docentes en la realización de cuestionarios que ellos mismos realizan y que los alumnos lo pueden contestar en línea o sin internet.
Para la evaluación de las herramientas digitales no me dice cómo se pueden evaluar pero en mi opinión y en lo que encontré en Intel educar se puede evaluar por medio del criterio del docente, se pude decir que el elige de qué forma calificar el desempeño y de lo que utilizaran antes para la realización de dichos trabajos.
Muchos docentes eligen tomar diversos criterios que ellos creen importantes como los diversos trabajos que se realizaron, la manera en la que los alumnos se involucraron, evidencia de lo realizado, su desempeño, creatividad, ética, observaciones etc. La evaluación tiene que ver con cada maestro y su forma de ser cada maestro es diferente y por supuesto en el desempeño que tuvo cada estudiante a lo largo de los trabajos pedidos.


domingo, 3 de mayo de 2015

¿Que es un blog? ¿Que es un wiki?

¿QUÉ ES UN BLOG?

Un blog es una página web en la que se publican regularmente artículos cortos con contenido actualizado y novedoso sobre temas específicos o libres. Estos artículos se conocen en inglés como "post" o publicaciones en español.

Los artículos de un blog suelen estar acompañados de fotografías, videos, sonidos y hasta de animaciones y gráficas que ilustran mucho mejor el tema tratado.

En pocas palabras, un blog es un espacio en internet que puedes usar para expresar tus ideas, intereses, experiencias y opiniones.


¿QUÉ ES UN WIKI?

Un wiki es una colección de documentos web escritos en forma colaborativa. Básicamente, una página de wiki es una página web que todos en su clase pueden crear juntos, directo desde el navegador de Internet, sin que necesiten saber HTML. Un wiki empieza con una portada. Cada autor puede añadir otras páginas al wiki, simplemente creando un enlace hacia una página (nueva) que todavía no existe.

Los wikis obtuvieron su nombre del término hawaiano "wiki wiki," que significa "muy rápido". Un wiki es, de hecho, un método rápido para crear contenido como grupo. Es un formato tremendamente popular en la web para crear documentos como un grupo.

https://docs.moodle.org/all/es/M%C3%B3dulo_de_wiki